1) 同時マリガン
時間短縮になるしこれは良い変更ですね。

2) 用語の変更
counterも変えてくれよ!

3) マナ・プールとマナ・バーン
アップキープ霧縛り! アップキープ霧縛り!
炎の編み込みはむしろドローステップにマナを使いたかった。
ANTのアップキープLEDはわりとよく見る光景だったので弱体化も良いところ。

4) トークンのオーナー
……。

5) 戦闘ダメージはスタックを使わない。
純粋に出来ることが減ったので一見すると改悪かなあ。
とりあえず、パンプが弱くなって桜族の長老とかモグファナとかベイロスとかが弱くなって俺歓喜。
バウンスで当て逃げ出来ないのはめんどい、用心棒的に考えて。
変異種さんは乙。

6) 接死
逆にややこしくなってるよバカ!
設定として触るとやべーみたいなイメージだったけどダメージ割り振りに関わるとなるとちょっと違うなあ。

7) 絆魂
防御能力アップ。
今夜は俺とお前でダブル絆魂だ、が出来なくなったけど多分ゲームに影響ない。



あと新土地は思ったよりも強いのが収録されてびっくりでした。
ダメランなんかより断然好み。
未だに悩むのでメモっておこう。
2chのMTG Sideboard Online 日本語版スレよりコピペ。
変わり谷を何枚まで入れるかは永遠の課題だよなー。


53 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。[sage] 投稿日:2008/11/01(土) 13:56:23 ID:dp9b9eiy0
>>48のリストの中から、いちばん風化してなさそうな記事をひとつ訳してます。
これから出かけるので、訳せたところまで。
原文が日本語としておかしい(←の言い方自体おかしいですが、言いたいことは伝わるはず)部分があり、
ところどころ意訳・冗長な部分は省略しています。

原文:Mmmmmmmmmana...Five Rules For Avoiding Mana-Screw
http://www.starcitygames.com/php/news/expandnews.php?Article=890
--------------------------------------------------------
『事故らないための五つの法則』

(前置き省略、当時のトーナメントの話)

 前置きはともかく、俺たちTeam PPは地区選手権のために色んなデッキを作って回してるんだけど、多くのデッキがまずマナベースの見直しをされるんだ。
それで大幅にデッキを調整してるときに、チームメイトが「Jayのデッキは大抵マナバランスがきれいだね」って指摘してくれたんだ。
確かに、(そんなにちゃんと考えてるわけじゃないけど)土地枚数や多色デッキでの色バランスを決めるコツみたいなのはある。

 分かってしまえばそのコツってのは簡単に説明できる。ただ単純な法則に従ってるだけだ。
このコラムにその法則を書くから、地区選手権用のデッキ作りに役立ててくれ。…月並みな法則だけど。

 あ、今から書くのはただの指針だってことを覚えておいて。
マジックは複雑なゲームだから、一般則にあてはまらないイカれたデッキってのは珍しくないからね。
本当の正しい土地枚数は、テストプレイでしかわからないんだ。それしかない。
この法則が君の赤青コンの調整の手間を減らしてくれるといいんだが。

総土地枚数
 どのデッキにも、土地枚数を決めるのに実は二つの段階があるんだ。
一つ目は、既存のデッキにどれくらいの数の土地が入ってるかだ。これを"総土地枚数"と呼ぶことにする。

 簡単のために、デッキは全て60枚と仮定してくれ。そうじゃないデッキを使ってる人も沢山いるけどね。
さて、Jamie Wakefieldになったつもりでこの問いを考えよう。

法則その1:総土地枚数はデッキの戦略と一致しなければならない。
 土地枚数を決めるにはまず、デッキの総合的な戦略とマナカーブだ。
 下の表に各デッキの勝ちプランと構成スペルのマナカーブを書いたから参考にしてくれ。

土地枚数:戦略-マナカーブ
20以下:超アグロビート-ほぼ2マナ以下のみ
20:アグロビート-2マナ以下32枚以上、3マナ以上8枚以下
22:ユーティリティ内臓ビート、アグロコントロール-2マナ以下20~28枚、3マナ以上は10~18枚
24:普通のデッキ-2マナ以下10~20枚、3マナ以上16~26枚(うち高コストスペル何枚か)
26:コントロール、コンボデッキ-デッキにより異なるが、高コストスペルが多い
28:よりコントロール志向のデッキ-デッキにより異なるが、ランドデッキと似ている
30:ランドデッキ-非常に高コスト

マナカーブは正確じゃないが、だいたい合ってるはずだ。

54 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。[sage] 投稿日:2008/11/01(土) 13:57:21 ID:dp9b9eiy0
 表の用語はだいたい自明だけど、ランドデッキだけは説明がいるかもね。
ランドデッキは土地をメイン戦略に持ってくるデッキのことだ。例えば《開墾》採用のデッキとか。
Bad.dec(訳注:ランデスのこと?わからないので知ってる方補足お願いします)はランドデッキの成功例だ。

 この表を見れば、君がデッキを作るときはまず24枚から始めて、高速・アグロデッキになるなら少なく、マナが要る・コントロール寄りデッキになるなら多くすればいい、ということがすぐわかる。

 それからこの表を使うとき、君が組んでるデッキ・作ったデッキをその中に当てはめてみるといい。
もしマナカーブや総土地枚数がデッキ戦略と一致してないなら、カード選びをやり直すべきだろうってことだ。

 初心者のデッキはほぼ必ず、土地が少なすぎるんだ。たいていの初心者は土地20:クリーチャー20:スペル20とかやっちゃう。
デッキ構築の初歩としてこの表のテンプレは役に立つ。…まあ、そういう初心者は事故って負けて覚えていくもんだけどね。

 土地が足りないと、手札にいいスペルがあってもただの無駄さ。
《森》2枚入れるために《ロウクス》を減らすのが痛くても、そっちのほうがいい。

 しかし、この表は実際のデッキに沿ってないことがある。
《ラノワールのエルフ》・各種ダイヤモンド・各種レイモスなどの土地以外のマナソースがあるデッキでは、表のマナカーブとデッキ戦略のところがたいていズレてしまう。
それじゃ、これらの土地でないマナソースを1枚入れるごとに土地が1枚減らせる…とみんな考えるんだが、そうじゃない。
これらの代替マナソースは初期コストにマナが必要だから、その考えじゃうまくいかないんだ。

法則その2:土地以外のマナソース2枚につき総土地枚数を1枚減らす。
 代替マナソース2枚につき土地を一枚減らすという考えを使えば、実践的な土地枚数の決定がしやすくなる。
例えば《ラノワールのエルフ》・《ぶどう棚》を4枚ずつ入れた緑コンでは、(細かい調整に入る前の第一歩としては)土地は(上の表の「コントロール」に対応した)26枚ではなく22枚必要だろう。
《スカージの使い魔》みたいな3マナ以上のマナソースはマナソースとして数えず、その時はずらして見る必要はない。

 例外となる複雑なカードがいくつかある。
《ガイアの揺籃の地》・《ラノワールの使者ロフェロス》・《スランの発電機》のような、一枚で2マナ以上出すカードがある場合、土地枚数の初期設定は難しくなる。
また《暗黒の儀式》・《厳かなモノリス》のような使いきりのマナ加速も計算が難しい。
しかしだいたいは、これらのカードを使うときもテストプレイで調整すればいいから、俺は法則1と法則2を変えずにそのまま使ってるよ。

 《森》か《ヒッコリーの植林地》のどちらを使うかという問題はこのコラムでは触れない。
君のデッキは1Tからマナが必要なのか、もっと後で必要なのか、マナ加速が必要なのかといったことは自分で考えてくれ。
それが分かれば、このデッキはマスクスの枯渇ランドのような一時的なマナ加速でゲームを戦い抜くことができるかどうか、なんてことも分かってくるだろう。

土地構成
 単色デッキを作るときは土地の総枚数だけを考えればいい。
二色やそれ以上のデッキでは話は複雑になる。《対抗呪文》の青マナ二つが出ない、《平地》4枚しかなくて《極楽鳥》が出ず手詰まりになる、など。

 デッキ内の、異なる色の土地の組み合わせを"土地構成"と呼ぶことにする。こいつは総土地枚数と同じくらい大事だ(そして、同じくらいしくじりやすい)。

 マナスクリューってのはつまり、総土地枚数か土地構成のどちらか(あるいは両方)がおかしいってことなんだ。
疑問に思うなら、君がぶち当たってる問題がどういうものか見てみるといい。
呪文をプレイする土地の"枚数"が足りない時は、それは総土地枚数の問題だ。土地ばっかり引いて詰むってのも同じ。
でも、5マナも出るのに色が違う、って時はそれは土地構成の問題だ。
エクステンディッドでは、デュアルランド・《知られざる楽園》・《宝石鉱山》・ペインランド等を使えばデッキ構成が悪くても簡単に土地構成の問題は解決できる。
でも今のスタンダードでは、多色デッキを作るときは土地構成に注意する必要がある。

55 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。[sage] 投稿日:2008/11/01(土) 14:02:09 ID:dp9b9eiy0
法則その3:呪文の色マナの割合と土地の色配分を揃えなければならない。
 これはわかりきったことだけど、例えば赤黒ビートで赤19枚、黒19枚のデッキを組むなら《山》と《沼》を同じ枚数、11枚ずつほしい。赤が黒の倍入るなら《山》:《沼》を2:1の割合でほしい。

 この法則では、《離れ島》のような特殊地形は基本土地と同じと考える。
《ヤヴィマヤのうろ穴》のような能力の起動に色マナが必要な無色土地は、土地構成を考える上では呪文として考えるべきだろう。
《硫黄泉》のようなペインランドを使っているなら、そのスロット以外の枚数での土地配分を考えよう。これを簡単に説明するために例を挙げよう。

 仮に俺が赤黒の中速~高速デッキを土地22枚で作り、ちょうど赤黒19枚ずつの呪文を入れるとする。
誰かが《沼》と《山》だけじゃなくて《硫黄泉》を入れようぜ、と言ってくれる。
正しい土地構成はどうなるだろう?

 《硫黄泉》は黒マナと赤マナ両方を出せるから、赤黒両方のマナソースとして数える。
いま土地は22枚だから残り18枚だ。つまり土地構成はこうなる:

4 《硫黄泉》
18 他の土地

呪文の割合は赤1:黒1だから、18枚を《山》と《沼》に半分ずつわけて、

4 《硫黄泉》
9 《山》
9 《沼》

という土地構成になる。
《ギトゥの宿営地》を使ったときはどうなる?
簡単に考えるなら答えは、《山》4枚を減らして代わりに《ギトゥの宿営地》4枚入れる、となるだろう。
ここで問題は、《ギトゥの宿営地》は起動コストがかかることで、そうすると呪文の割合は赤19:黒19ではなく赤23:黒19となる。
つまり赤い呪文の割合は50%ではなく55%になるのだ。
したがって、土地構成は

4 《硫黄泉》
4 《ギトゥの宿営地》
6 《山》
8 《沼》

となるべきだ。
《硫黄泉》を無視して考えていたのは、こいつは赤黒両方の色を出せるからだ。
これで残り18枚の土地のうち約55%が赤マナを、残り約45%が黒マナを出す。

 俺がデッキの土地構成を決めるときは、それぞれの色の呪文の枚数を数えて、各色の割合×総土地枚数 を電卓で計算してるよ。
ロケット工学じゃないけど、大抵の人は土地構成を決めるのにけっこう大きなトラブルに見舞われてるみたいだけどね。

56 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。[sage] 投稿日:2008/11/01(土) 22:23:22 ID:dp9b9eiy0
つづき。原文を直訳したら日本語としてすごく冗長(同じことを何度も言ってる)になるんだけど、それも修整して訳す方がいいかな

57 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。[sage] 投稿日:2008/11/01(土) 22:25:26 ID:dp9b9eiy0
 いま土地構成を考えるのに《硫黄泉》をいったん無視して考えたけど、これが多色土地の強みだ。
さっきみたいに色マナの正しい割合を求めるとき、《硫黄泉》は山としても沼としても数えられるので事実上その分は考えなくていい。
ましてさらに考えを進めて、《硫黄泉》と《真鍮の都》を使うならば、土地構成はこんな感じだ:

4 《真鍮の都》
4 《硫黄泉》
4 《ギトゥの宿営地》
4 《山》
6 《沼》

 実際にゲームをプレイする時は、これらのペインランドから何点までもらっていいか考えなきゃいけない(きっと相当のダメージをもらうだろう)。
しかし《真鍮の都》のおかげで、基本土地はさらに少なくなり、おかげでさらに色マナは安定する。
多色地形が増えれば増えるほど、手札のカードをプレイするマナを確保しやすくなるわけ。

 呪文の色割合を数え、土地構成を決める時にまだ二つほど考えることがある。
一つ目は無色土地をどう勘定するかってことだ。
例えば、《リシャーダの港》を入れればより色事故を起こしやすくなるんじゃないか?

 この問題については、俺は直感でデッキを作っている。
(色マナを出す)アーティファクトを使ってるときは無色土地を入れやすい。
ほとんどの呪文が色マナ一つでプレイできるときもそうだ。
でも多色デッキを組む時は、色事故を防ぐために無色土地はできるだけ少なくするんだな。
どのデッキでも、色マナ呪文の割合によって色マナと無色マナの理想的な比率ってのがあるんだろうけど、俺はそのことは気にしていない。

 二つ目は、《対抗呪文》みたいなダブルシンボルの呪文をどう勘定するかってことだ。
《ヤヴィマヤの古老》は《ヤヴィマヤの農夫》と同じ緑の3マナ呪文だが、《ヤヴィマヤの農夫》はシングルシンボルだからプレイしやすい。
とくに多色デッキに《ヤヴィマヤの古老》を入れてるときは、このじいさんのコストの重みをはっきり意識するだろう。

法則その4:ダブルシンボルの呪文は、土地構成を決めるときは1.5枚分として勘定する。
 《すき込み》・《不実》・《対抗呪文》・《のたうつウンパス》などのダブルシンボルの呪文を使うときの話だ。
そういう呪文は土地構成を計算するときは1.5枚分として扱う。さっきの例を使って説明しよう。

58 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。[sage] 投稿日:2008/11/01(土) 22:26:58 ID:dp9b9eiy0
具体的なデッキリストがこうだとする。

4 《炎の印章》
4 《ショック》
4 《ボガーダンの鎚》
4 《略奪》
3 《弧状の稲妻》

4 《血の復讐》
4 《骨なしの凶漢》
4 《走り回るスカージ》
4 《ファイレクシアの抹殺者》
3 《よじれた実験》

 法則1から総土地枚数は22枚と決められる。それからこのデッキでも《硫黄泉》と《ギトゥの宿営地》を使いたい。

 次はそれぞれの色の呪文を数えよう。
黒は単純で、《走り回るスカージ》以外の15枚がシングルシンボルだ。
《走り回るスカージ》を1.5倍で感情して、黒呪文は計21枚となる。
赤はもう少し複雑そうだ。
《ボガーダンの鎚》・《略奪》とダブルシンボルの呪文が二種類、それから《ギトゥの宿営地》も起動に赤が一つ必要だ。
だから赤呪文の計算は

4 《炎の印章》
+4 《ショック》
+6 《ボガーダンの鎚》
+6 《略奪》
+3 《弧状の稲妻》
+4 《ギトゥの宿営地》
----------------------
27

だから赤:黒の比は27:21で、だいたい赤が56%となるわけだ。
で《硫黄泉》以外の18枚を赤56%:黒44%となるようにして、結果としてこうなる:

4 《硫黄泉》
4 《ギトゥの宿営地》
6 《山》
8 《沼》

 デッキリスト無しで計算したとき(法則その3での計算)と全く同じになった。
でもこれで、実際に呪文のコストによって土地構成がどう変わればいいかが分かっただろう。
勿論さっきの例では色の濃い呪文を使いすぎで、最後の法則は…

59 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。[sage] 投稿日:2008/11/01(土) 22:28:25 ID:dp9b9eiy0
法則その5:多色デッキでは、ダブルシンボルはなるべく減らさなければならない。

 たとえ土地構成が正しくても、このデッキだとダブルシンボルが厳しくて色事故を起こしてしまうだろう。
(事故りにくいよう、適正な土地構成にしてはいるけどね)
たぶん《ボガーダンの鎚》を減らして《弧状の稲妻》を増やし、《略奪》を《石の雨》に差し替えるのがベターだろう。
こうすると黒:赤の比率を計算しなおして、土地構成を変えなきゃいけないってことを忘れないでくれよ。

 たとえ土地構成が正しくても、ダブルシンボルの呪文は色事故につながりやすい。
《ラッシュウッドの精霊》を《リシャーダの港》4枚・《ラースの果て》1枚・《黄塵地帯》2枚入りデッキで使うなんてのはやめてくれよ。イカれてる。

結論
 俺は、自分のデッキがどんな風に動くかに注意しつつ、これらの法則を作っている。
いつも事故を起こすような時は、問題の本質は何か突き止めようとする。
ゲーム全体を通してのデッキの性能を注意深く見てチェックするんだ。
フィニッシャーを《稲妻のドラゴン》と《流動石の監視者》のどちらにするか、《山》を22枚にするか23枚にするか、なんてことじゃなくてね。

 俺の言ってることの多くは常識になっている。
でもみんながデッキ戦略に沿ってマナソースを考え、事故を減らすために色の濃さや配分を考えてデッキを作ってるかは疑問だ。
できたデッキがどのように動くか、マナベースが正しいかについてもそう。
少なくとも、作ったデッキの土地をチェックしてそれで妥当だと言えるような、体系的なやり方はしてない。

 まあ、これが本当に広く使える指針だと強弁することはできないよ。
時々自分でも、この法則を破ったりするからね。
最初でも言ったけど、マジックは複雑なゲームだから、新しいデッキアイデア・新しいカードのためにマナベースを考える別のやり方が必要になるときもある。
でも君がこの法則を破るときは、ルール破りをしてるってこと、それからなぜそうしてるのかをちゃんと考えるようにね。

 もし考えなしにルール破りをしてるようなら、黒二つが出なくて《走り回るスカージ》が手札で腐ってるところに《砂漠の竜巻》をぶっ刺して笑ってやるよ。
いや、まあそんなけちなことはしないけどさ。
でもこっそり笑うくらいはやるかな。ばーか。

お気に入り日記の更新

日記内を検索